Nosferoh, ну да, по-хорошему надо попросить разрешение у автора...
но что-то мне подсказывает, что людей в таких случаях отказ не очень-то и останавливает...
тебе ничто не мешает создать проект и начать над ним работать, раскручивать его...
но надо предупредить... модмейкеры по большей части одиночки...
так что будь готов к тому, что всё придётся делать самому...
а на готовенькое игроки найдутся...
получаем координаты точки строительства...
полученные значение делим по модулю на 128... получим расположение квадрата в котором будем строить здание...
для размера зданий использовать БД...
исходя из размера здание можно понять сколько клеток вокруг застройки надо проверить...
игровая карта разбита на квадраты размером 128*128 игровых единиц... (если не ошибаюсь...)
перед постройкой проверяешь: размер самого строения, проходимость ландшафта вокруг будущего сооружения...
разрешаешь строить компу, если местность вокруг будущей постройки проходима...
ну это так... немного примитивный вариант...
Ой, что это я... мы верим в тебя, а не в человека, который совершает описки в слове "Перевод"
поиграл в кампанию, в ней самой всё более менее прилично...
хотя я тестил всего 5 мин... kirlandiya:
А меня не забанят, если я приведу ссылку вк3мапс?
не забанят, за замечание выдать могут...
насколько помню, есть запрет ссылок на сайты схожие по тематике с нашим...
на всякий случай проверь правила сайта...
Нужна модель воровки из игры "трине".
Вот картинки с разных ракурсов:
Особая просьба сделать 2 варианта вооружения с луком и двумя кинжалами.
P.S. Если кто решить делать известите пожалуйста меня.
собственно-таки удалось распотрошить игровые архивы...
З.Ы. текстурки скинул без сжатия... там уже сам урежешь как надо...
З.Ы.2 в самой текстуре есть светлый вариант капюшона...
просто перетащить развёртку капюшона на светлый вариант...
к сожалению, королева-паук есть только на английском... видимо я перепутал...
зато нашёл Повелитель кланов на русском...
однако недавно вышло обновление этой кампании... т.ч. на новую версию перевода нет...
надо же, кто-то моддит 3 героев..)
жаль, сам не смогу сейчас потестить...
я щас в первых героев рублюсь..)
но может быть потом дойду до 3 и заценю твою карту..)
при помощи функции неодекса vertex animation converter таки удалось конвертнуть нормальную анимацию...
опять же не без проблем...
это заняло секунд 30 даже для простого меша с одной единственной простой анимкой и одной костью...
при экспорте создаёт много лишних костей и дублирует меш, хотя это не сильно увеличивает размер получаемой модельки...
дублированный меш привязан к старым костям и воспроизводит всё ту же неполную анимацию...
сейчас попробую, может можно как-то удалить второй меш...
upd: таки удалось экспортнуть модель без лишних костей, мешей с исходной анимацией...
побаловался скининном в animation tools неодекса... при чём есть такой прикол...
что при экспорте в mdx мдлвис всё отлично открывает, но магос закрываетя с ошибкой...
при эспорте в mdl, магос модель открывает, когда пытаешься проиграть анимации меш исчезает...
поэтому приходиться экспортировать в mdl, затем через магос в mdx и тогда всё работает... неодекс ты упорот..!
однако надо сейчас испробовать экспорт с нормальной моделькой с текстурой и хотя бы 2 анимациями...
upd: с нормальной моделькой не работает...
на выходе ужасный скиннинг, соответственно корявая анимация...
и почему-то только пол модели... (изначально делалась с помощью mirrora но при экспорте в .фбх его уже не было, но обе половинки модели всё равно юзают одинаковую развёртку...)
в общем вот такая жопонька...
кажется, что проще свою игру написать, чем заставить неодекс нормально конвертить анимки в блендера..(
ENAleksey, вот... простая тестовая моделька без текстур с одной анимкой...
Кстати, нет ли способа конвертить в редактируемый меш без отвязки от костей (я делал через collapse)...
Андреич, а ты у анимки пробовал границы указать другие? Может, кадры есть, а анимка не на тот диапазон указывает
щас попробую сделать...
upd: есть подвижки...
добавив в modifier list "mesh select" смог экспортнуть модельку с анимками и привязанными костями...
все равно есть проблемка высотой анимации...
щас попытаюсь объяснить поподробней...
когда просто импортируешь модель в макс там 3 объекта...
сузанная (сам меш), Armature (в форме куба) и одна кость...
если сразу же проиграть анимацию, она нормально воспроизводиться, в точности также, как я её делал в блендере...
но если удалить armature то анимация останется, но будет уже немного другой... повороты (rotation) будут также воспроизводиться.. но перемещения (translation) будут как-будто бы обрублены... то есть сдвигаться совсем чуть-чуть...
в данном случае сюзанна будет подниматься вверх совсем немного...
пока что удалось экспортировать только такую "неполную анимацию..."
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
но что-то мне подсказывает, что людей в таких случаях отказ не очень-то и останавливает...
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
а потом... наверное как и все народные "переводчики", будут по сути хакать...
» Game Dev / Есть ли люди которые Помнят Red alert 2 Reborn ?
но надо предупредить... модмейкеры по большей части одиночки...
так что будь готов к тому, что всё придётся делать самому...
а на готовенькое игроки найдутся...
» Побег с острова / Побег с острова
» WarCraft 3 / Строительство в открытом месте
полученные значение делим по модулю на 128... получим расположение квадрата в котором будем строить здание...
для размера зданий использовать БД...
исходя из размера здание можно понять сколько клеток вокруг застройки надо проверить...
Ред. Алексей Андреич
» WarCraft 3 / Строительство в открытом месте
перед постройкой проверяешь: размер самого строения, проходимость ландшафта вокруг будущего сооружения...
разрешаешь строить компу, если местность вокруг будущей постройки проходима...
ну это так... немного примитивный вариант...
» Побег с острова / Побег с острова
» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft
» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft
» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft
» Tides of Darkness / Tides of Darkness
а по второй варик можно и на современных ОСях запустить без проблем и играется норм...
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
хотя я тестил всего 5 мин...
kirlandiya:
насколько помню, есть запрет ссылок на сайты схожие по тематике с нашим...
на всякий случай проверь правила сайта...
Ред. Алексей Андреич
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
З.Ы.2 в самой текстуре есть светлый вариант капюшона...
просто перетащить развёртку капюшона на светлый вариант...
» Game Dev / Sculpt Stream #1
подключай своих подпищиков-любетелей мобы..)
Ред. Алексей Андреич
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
зато нашёл Повелитель кланов на русском...
однако недавно вышло обновление этой кампании... т.ч. на новую версию перевода нет...
» Блог Кета Голосова / Хандра
» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском
добавить бы...
» Heroes of Might & Magic / Похищенный Шлем
» Хочу домой забрать! / Dead or Alive 5 Last Round, все костюмы
» WarCraft 3 / 3DS MAX .DAE to MDL? Встречайте: xlDataConverter (alpha)
» Heroes of Might & Magic / Похищенный Шлем
жаль, сам не смогу сейчас потестить...
я щас в первых героев рублюсь..)
но может быть потом дойду до 3 и заценю твою карту..)
Ред. Алексей Андреич
» WarCraft 3 / 3DS MAX .DAE to MDL? Встречайте: xlDataConverter (alpha)
опять же не без проблем...
побаловался скининном в animation tools неодекса... при чём есть такой прикол...
что при экспорте в mdx мдлвис всё отлично открывает, но магос закрываетя с ошибкой...
при эспорте в mdl, магос модель открывает, когда пытаешься проиграть анимации меш исчезает...
поэтому приходиться экспортировать в mdl, затем через магос в mdx и тогда всё работает...
неодекс ты упорот..!
upd: с нормальной моделькой не работает...
на выходе ужасный скиннинг, соответственно корявая анимация...
и почему-то только пол модели... (изначально делалась с помощью mirrora но при экспорте в .фбх его уже не было, но обе половинки модели всё равно юзают одинаковую развёртку...)
в общем вот такая жопонька...
кажется, что проще свою игру написать, чем заставить неодекс нормально конвертить анимки в блендера..(
» WarCraft 3 / 3DS MAX .DAE to MDL? Встречайте: xlDataConverter (alpha)
Кстати, нет ли способа конвертить в редактируемый меш без отвязки от костей (я делал через collapse)...
добавив в modifier list "mesh select" смог экспортнуть модельку с анимками и привязанными костями...
все равно есть проблемка высотой анимации...
щас попытаюсь объяснить поподробней...
когда просто импортируешь модель в макс там 3 объекта...
сузанная (сам меш), Armature (в форме куба) и одна кость...
если сразу же проиграть анимацию, она нормально воспроизводиться, в точности также, как я её делал в блендере...
но если удалить armature то анимация останется, но будет уже немного другой... повороты (rotation) будут также воспроизводиться.. но перемещения (translation) будут как-будто бы обрублены... то есть сдвигаться совсем чуть-чуть...
в данном случае сюзанна будет подниматься вверх совсем немного...
пока что удалось экспортировать только такую "неполную анимацию..."
» Game Dev / Sculpt Stream #1
на самом деле мы просто заспамили запись историями, не имеющими отношения к стриму...